MLC é uma linguagem de programaçao adequada para a criaçao de jogos para calculadoras CASIO e TI. Um programa em MLC funciona em qualquer calculadora com um interpretador de MLC.
Esta é desenvolvida pela EPS (Epic Programming Studios).
As qualidades mais importantes a considerar nesta linguagem são:
- 4 tons de cinzento (Branco, Cinzento Claro, Cinzento Escuro e Preto);
- Suporte para texto;
- Possibilita a criação de sprites (figuras);
- Maior velocidade que CASIOBASIC.
Os maleficios sao:
- Ã mais complicado de usar;
- Nao é mais poderoso que CasioC ou CasioAssembly.
Para as calculadoras CASIO, este interpretador existe para a fx-9860G e a AFX2.0
fx-9860G: http://sourceforge.n...ckage_id=242738
AFX2.0: ...
Tópicos de Ajuda:
1. *.MLC
Todos os programas começam com o seguinte texto:MLC:A partir daqui o interpretador reconhece que é um programa de MLC.
2. Transferir .MLC
fx-9860G: Transfere o interpretador de MLC no link acima para a calculadora com o FA-124. Transfere os ficheiros .mlc da mesma maneira.
AFX: >.> ... <.< ... >.<
3. #FNCT MAIN
Um programa consiste maioritariamente por linhas de código com a seguinte sintaxe:#XXXX 11 22Onde XXXX é o nome da funçao, e 11 e 22 sao os argumentos. Há um grande número de funçoes, mas as mais importantes sao:#FNCT MAIN #FENDO programa é ordenado por funçoes, e a primeira funçao executada é a funçao MAIN.
#FNCT define o inÃcio de uma funçao e #FEND termina a mesma
4. Ola mundo!
Eis aqui um exemplo simples de um programa que escreve "OLA MUNDO" em tons diferentes:MLC: #FNCT MAIN #TEXT .8 .2 "OLA MUNDO" .1 #WAIT .100 #TEXT .8 .14 "OLA MUNDO" .2 #WAIT .100 #TEXT .8 .26 "OLA MUNDO" .3 #PAUS #HALT #FENDExplicação:
- Como já foi explicado, #FNTC MAIN define a funçao inicial, #FEND identifica onde esta termina.
- A funçao #TEXT .A .B $C .D desenha a string (cadeia de caracteres) $C na posiçao (.A, .B ) e com a cor .D
Os tipos de variáveis ainda estao para ser explicados.
- #WAIT .100 faz com que o programa espere 100 milissegundos.
- #PAUS simplesmente espera que o utilizador prime uma tecla para continuar.
- #HALT acaba imediatamente o programa.
5. Os SÃmbolos
Existem sÃmbolos num programa de MLC que definem objectos dentro dele. Estes sao os seguintes:
PREFIXOS:
# - Define um comando de MLC. Exemplos de comandos sao #TEXT, #CLRS, #HALT e #FRUN
% - Define uma variável de valor inteiro. Ex: %jogo, %vida, %vezes, etc...
. - Pondo um ponto antes de um número significa que este é um número inteiro. à necessário pô-lo antes de um número inteiro.(Ver acima)
@ - Define uma variável de matriz.
[ - Define um mapa de bits.
^ - Define um sprite.
OPERADORES LÃGICOS(usados em expressoes lógicas):
= - "Equivale a..."
! - "Nao é igual a..."
< - "Menor que..."
> - "Maior que..."
& - Este é para acrescentar uma expressao à frente.
OPERADORES MATEMÃTICOS(para cálculos matemáticos):
+ - mais
- - menos
* - multiplicar
/ - dividir
| - resto de uma divisao
As definiçoes de alguns conceitos aqui presentes serao explicados mais tarde.
7. Comandos e lista de comandos
Algumas coisas a ter em mente com os comandos.
- Estes começam sempre com # e o nome do comando
- Todos os comandos têm 4 caracteres de comprimento
- Alguns comandos requerem argumentos, como o #TEXT, que precisa do texto, da posiçao (X e Y) e da cor do texto.(4 argumentos)
- Existem outros comandos que funcionam sem precisarem de argumentos, como #HALT, #CLRS e #DRAW
LISTA DE COMANDOS e os seus argumentos:
<em breve>
Se alguém estiver interessado neste tutorial, avisem-me para eu o desenvolver mais.